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完美世界王雨蘊:用文創化思維“俘獲”人心

2020-06-05 09:54 來源:經濟日報-中國經濟網
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(責任編輯:李卓)

完美世界王雨蘊:用文創化思維“俘獲”人心

2020年06月05日 09:54    來源:經濟日報-中國經濟網   

  “這幾年我們經常說爆款這個詞,為了短時間提高購買量,無所不用其極,但問題是,每個爆款產品的生命周期都越來越短,新產品卻越來越多,市場競爭越來越激烈?!?月28日,完美世界高級副總裁兼發言人、完美世界教育董事長王雨蘊如是說道。

 

圖為完美世界高級副總裁兼發言人、完美世界教育董事長王雨蘊 完美世界供圖 

  追逐短期產品銷售量或影響力自然是生存的必要,但長久來看,產品、業務乃至企業自身的長線生命力在市場焦躁中顯得尤為重要。尤其是在文化娛樂產業中,“眼球經濟”“注意力經濟”等名詞或許曾是文化娛樂產業的一個注腳,但市場的長線效應和馬太效應給“爆款”留下的機會越來越少。 

  王雨蘊在講座中認為,“文創領域真正的‘爆款’,并不一定是短時間爆紅的產品,那些往往看似‘老態龍鐘’的產品,卻擁有更堅韌的生命力?!彼J為,爆款策略更適合網紅、直播等產業,但不太適合從研發到生產全鏈條的企業,“真正的法寶是長期與消費者保持互動,經久不息地占領消費者的意識空間?!?nbsp;

講座截圖 完美世界供圖 

  因此,王雨蘊認為,通過服務、產品不斷與用戶達成互動的過程,才是企業經營長青的秘訣。 

  王雨蘊采用了“注意焦點理論”來說明如何“占領意識空間”。用戶的注意力在某一個時間點只能集中聚焦于一個事物上,這種聚焦需要外部刺激和內部需求共同作用。作為外部刺激的產品需要滿足用戶的內部需求。 

  王雨蘊將意識空間分為“關注、意愿、選擇”三個層次,這三者是一個循序漸進的過程:首先需要獲得關注,進而加深意愿,最終促使做出選擇。而選擇之后帶來的反饋,則會觸發新的對意識空間占領的循環。 

講座截圖 完美世界供圖 

  具體而言:產品需要引起用戶的注意,滿足用戶的內在需求,贏得用戶的消費意愿,促使用戶做出消費選擇,而消費選擇將進一步提高或者降低用戶對產品的關注。 

  如果產品滿足了用戶的意愿,用戶的消費選擇為用戶自己帶來的正面價值,那么他將持續地關注這個產品、這個品牌乃至這個企業,反之,如果產品沒有給予用戶正面的價值,那么用戶將不再關注這一產品和品牌。 

  基于文創產業在獲取用戶意識空間的經驗基礎上,王雨蘊提出了文創化思維,即以影視化方法、IP化方法和游戲化方法來獲取用戶不同層面的意識空間。 

講座截圖 完美世界供圖 

  第一招:用影視化方法獲取關注 

  在影視產業中有一個概念稱之為爆米花時間,即一部電影需要在最初的20分鐘獲取觀眾的關注,否則這部作品就很難廣泛傳播。因此,制造意外是將觀眾的關注拉回電影中的重要手法。 

  在影視作品的敘事結構中,導演們通常運用“雙線結構”來制造意外,這種峰回路轉的結構會吊起觀眾的好奇心。簡單來說,就是用一條傳統的敘事線來創造出熟悉感,再用第二條敘事線打破,也就是“花開兩朵各表一枝”。 

講座截圖 完美世界供圖 

  例如美劇《老友記》中有一個橋段:錢德勒終于找到了工作,此時喬伊說:“恭喜你找到了夢寐以求的工作”,喬伊進一步說,“你知道嗎?在找工作的事兒上,我也出了力?!卞X德勒好奇追問到“哇,太感謝了!”喬伊說,“上一次我們看流星的時候,我沒有許愿中彩票,而是希望你找到工作?!本瓦@樣,喬伊用“制造意外”的方式巧妙地表達了對好友的關心,也獲得了觀眾們的關注。 

  第二招:用IP化方法強化意愿 

  IP化的方法則在于強化消費者的意愿,重點是圍繞價值進行布局,以多元化的產品、渠道和情感連接抓住用戶。當產品成功吸引到用戶后,如何讓產品與用戶形成更豐富的連接則是這一階段的任務。好的IP化是通過不同的產品組合,比如影視、文學、游戲、衍生品等一步步地構建起豐富的“世界觀”來承載其IP的價值核心。 

講座截圖 完美世界供圖 

  而IP化強化意愿的重點是對產品核心價值的挖掘和把握。以迪士尼為例,迪士尼的IP運營背后大多是一套打造核心價值的鏈條,比如《冰雪奇緣》中,為了凸顯現代女性的價值塑造,而弱化其中男性角色,公主形象是這部電影的主要層面,從而樹立安娜、艾莎等角色IP形象,進而為該形象的IP衍生文創產品做鋪墊。 

  如果不能把握產品的核心價值,便很難抓住用戶真實的消費意愿,例如過去一段時間里出現的以“給消費者帶來答案”的某奶茶品牌,這種營銷方法固然具備一定新穎性,短時間內吸引到大量關注,但奶茶的核心價值“好喝”卻在營銷中被忽略,從而影響了產品和品牌的長效運營。 

  因此,IP化方法的重點是抓住IP的核心價值,逐步采用多元化的產品、渠道和情感連接,將用戶一步一步帶入到這個IP所表達的價值框架中。 

  第三招:用游戲化方法推動選擇 

  游戲是少數讓我們對“重復性”勞動產生黏性的活動,這是因為游戲賦予了愿景以入口,賦予了過程以意義。在游戲中,玩家之所以愿意完成一個目標,原因是游戲會將最終目標拆解為階段性的小目標(或者稱之為里程碑),小目標的完成還伴隨著及時反饋與獎勵。 

  單純依靠獎金等單一激勵措施在當前的管理中顯得越來越無力。行為學家希思認為,一個由數字構成的目標,加上配套的計劃,不僅是一個無法調動人們積極性,且途中缺少里程碑的無甚意義的目的地,而其中的榮耀感也幾乎抽取的一干二凈。那么,游戲化的方法更多將一個漫長的奮斗過程拆解為一個又一個里程碑,同時賦予完成里程碑這一過程以意義,在每一次完成里程碑后為用戶帶來的榮耀感,而這個榮耀感將持續推動用戶繼續選擇下去。 

講座截圖 完美世界供圖 

  這三個方法論最終回歸到同一目標,“俘獲”用戶的心,與用戶建立長久的互動關系,從而延長產品的生命力,打造產品的持久品牌。這些從影視、IP運營、游戲等文創行業總結出的影視化方法、IP化方法、游戲化方法,就構成了文創化思維。這三大方法論能有效獲得關注、增強意愿、促使選擇——最終實現正向循環。

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(責任編輯:李卓)

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